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虚拟现实技术难学吗

1、数字技术的使用见证了许多老师和学生使用模板来呈现信息的方式,这也就意味着老师个性化教学性格的缺失。

2、  由于虚拟学习环境具有多重表征特性以及灵活的交互方式,使用者可以在其中根据需要改变自己的空间视角,即在客体中心(exocentric)和自我中心(egocentric)这两种空间参照系之间进行转换。客体中心参照系是指从外部来观察物体、空间或现象的一种视角,自我中心参照系则是指一种内部观察的视角。(31)这两种视角在学习中具有各自的优势。(32)自我中心的视角能够让参与者与虚拟环境进行更多的沉浸式交互,带来更强的自我参与感,并且有助于对事物细节的具象化的学习。而客体中心的视角能够让使用者从情境中脱离出来,帮助其形成更加抽象的或符号化的整体表征。在学习复杂现象时,两种视角相结合的学习方式是一种有效的手段,能够促进学习成效更优化。(33)

3、  除了在教学中的应用,目前虚拟现实技术在一些学科的科研活动中也扮演着重要角色。国内外已有很多高校建立了虚拟现实实验室,特别是在理工类的学科领域。虚拟现实技术能够方便地模拟各种科学与工程环境,大大降低了在真实环境下进行实验的成本和风险。另一方面,虚拟现实还可以创造出真实世界无法实现的场景和效果,能够灵活地用于实验条件的操纵与控制。

4、“第二次创业,并不是变革线下教育机构的模式,而是加持线下英语机构,帮助他们做得更好。”

5、3)缺乏视觉或触觉反馈。当用户戴上虚拟现实头显后,无法觉察现实世界周围发生的事情,因此虚拟现实技术需要添加视觉或触觉反馈等提醒用户现实世界中发生的一切。

6、在过去的三年里,被广泛使用的虚拟现实开发人员套件类型主要是头戴式显示器(HMD),而没有特别的虚拟现实输入设备。不过这种现象在几个月前发生了改变,HTC推出了Vive虚拟现实头盔产品,配套了手部追踪控制器,此外Oculus也发布了OculusTouch。未来,人们可以在自己所看到的虚拟世界里,轻松与周围环境交互。现在,越来越多的虚拟现实开发人员在探索真正的虚拟现实输入设备,这将会开启虚拟现实创造力和生产力的大门。

7、  黄云是江南造船集团职业技术学校焊接技术应用专业的高二学生,他告诉记者,刚入学时看到焊接时发出的光会感到恐惧,操作不当还容易烫伤。“在虚拟仿真实训设备上训练,不仅能提前了解掌握焊接工艺、流程、设备参数、焊接姿势等,还能减少因操作不熟练导致的伤害。”黄云说。

8、  在将虚拟现实技术应用于教育领域时,其背后最重要的理论基础是建构主义学习理论。建构主义理论提倡以学生为中心,不仅要求学生由知识的被动接受者变为信息加工、意义建构的主体;而且要求教师要由知识的传授者、灌输者变为帮助学生建构意义的促进者和引导者。(34)(35)建构主义学习环境中设计的情境、活动和社会互动能够持续地挑战学习者头脑中已有的经验,从而促进新知识的形成。(36)由建构主义延伸出的一系列教学策略,例如情境化学习、体验式学习、合作性学习等,因其都具有一些与虚拟学习环境相一致的特点,可以广泛地应用于虚拟现实环境的教学与学习中。

9、“加糖英语”COO谢东说,线上不受时间、地点限制,灵活些,线下互动性强,解决问题迅速,各有需求,能共同发展。重庆鲨鱼公园儿童大学合伙人李峥则觉得,线上教育对于技能考试培训是个很大的补充。

10、尽管交互性是虚拟现实技术的另一显著特点,然而,目前虚拟现实学习系统的交互体验仍有待提高。一方面在技术层面需进一步提升用户与系统之间的交互体验,允许用户以更自然的方式对虚拟环境及其中的物体进行操纵、控制。另一方面,目前在虚拟学习系统中,用于人与人之间社会沟通方面的工具还比较单主要以传统文本形式的言语信息为主。虽然在一些系统中,可以通过虚拟化身的肢体动作、面部表情等呈现非言语信息,但是这些沟通方式的有效性仍然不如真实环境下的社会互动。所以,虚拟现实技术除了提高人与设备及环境之间更为自然的交互外,还需要进一步拓展方便实时沟通的社交工具,为多用户之间的合作提供支持。

11、  (3)合作性学习(CollaborativeLearning)

12、籃玉如教授招募来自台北某小学的132名四至六年级学生,利用虚拟现实技术进行两个单元的英语教学。结果显示,学生在对话和语句方面的学习成效显著。韩国研究者李松俊   (SoojeongLee,2013)依据量表将60名五年级小学生分为高害羞组和低害羞组。经过六周虚拟现实环境的口语练习,两组学生的“自我表述”成绩均提高,其中高害羞组的成绩提高得更显著。研究结果证明了虚拟现实环境提升了学生的表达能力,尤其是日常生活中容易害羞的学生。

13、内容来源:《开放教育研究》2016年8月第22卷第4期

14、最终,他选择了后者。待把华威交由家人打理后,他重新组建团队,在2015年开始二次创业,成立“加糖外教”。

15、数学是该专业的主干课程之就主干课程详细来说,数字媒体技术专业的专业主干课程具体包括:

16、学生方面,一年40个课时售价6000元,每次课时25分钟,学生线上约课,再前往线下机构上课。另外,学生还可以在APP上提前预习和课后复习课上涉及的英语单词、句型和知识点。

17、  “服务类专业比较特殊,有的服务内容是无形的,通过数字化设备模拟现实场景,学生能有更沉浸式的学习体验。”郭婷婷说。

18、实际上,我国虚拟现实应用还远滞后于产业技术的发展。作为教育技术的研究者,我们首先需要理性地认识虚拟现实技术教育应用的潜力,深入分析虚拟现实技术教育应用的现状,从教育的视角反思存在的挑战,提出未来发展方向。

19、  传统的电子商务展示,不允许用户对商品进行触摸和感受,而当引入虚拟现实技术后,未来的消费者能够虚拟体验任何一款服装或者产品。比如,国内的电商巨头阿里巴巴计划在今年推出的虚拟购物产品Buy+,利用虚拟现实技术生成可交互的三维购物环境,让人们足不出户,就能实现各地商场随便逛,各类商品随便试的购物体验,引起了人们的广泛关注。虚拟现实与汽车行业也有许多结合点,不少知名汽车公司(比如奥迪、沃尔沃、福特、丰田等)已经开始尝试应用虚拟现实技术提升客户在看车、试驾、安全驾驶方面的体验。

20、虚拟现实(virtualreality,VR)技术是由计算机生成的一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统。它通过视、听、触觉等作用于使用者,使之产生身临其境的交互视景的仿真。它综合了计算机图形、图像处理和模式识别,智能技术、传感技术、语言处理和音响技术、网络技术等多门科学,是现代仿真技术的进一步发展和使用。使用者借助必要的设备自然地和虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,产生身临其境的感觉和体验,使人机交互更加自然和谐。

21、2015年“加糖外教”平台上线,直接与线下英语培训机构合作,增加其竞争力。

22、虚拟现实技术可以提供多种治疗场景和刺激,患者在安全的环境中进行康复治疗;VR系统可以根据患者的实际情况进行治疗过程设计,而且同样的场景和任务可以重复进行;系统可以迅速得到治疗效果的反馈信息,通过多种模式的传感设备得到患者治疗时的状态和效果,并对数据进行存储,对医生掌握患者的病情有一定作用;虚拟现实疗法还有利于开展远程治疗,大大方便了患者,增加了受益的范围;虚拟现实疗法还可以减少患者的治疗费用。尽管虚拟现实治疗法在某些方面取得了令人惊奇的成果,我们可以看到,在不久的将来,虚拟现实治疗法会作为一种新兴的治疗手段出现在我们生活中。

23、从“练”的角度出发,试图弥补线下机构短板,

24、  国内已有许多公司在房地产与虚拟现实结合的领域深度探索,从效果图、三维模型、到虚拟现实广告和虚拟现实楼板房漫游,虚拟现实能够较好地实现可视化效果。国内也出现了一些虚拟现实家装公司,通过虚拟现实技术在装修开始之前就可以为用户提供不同方案和装修入住后的实际效果。比如,欧派衣柜推出的VRHome体验屋,设计师根据用户的基本需求(如各房间的功能),最快只需10分钟就能制定出立体的3D体验效果图,而用户带上虚拟现实眼镜就能看到家装修后的真实3D效果。

25、学习体验指用户借助虚拟现实技术进入虚拟学习环境中,对所学知识等产生相应的认识和情感。多用户虚拟学习环境(Multi-userVirtuaEnvironment,简称MUE)是当前教育游戏中较常用的虚拟现实环境。多用户虚拟学习环境运用虚拟现实和增强现实技术,创建的第一人称视角下的虚拟世界,可以为教师和学生提供教学环境。“第二人生”是早期典型的基于Wed3D技术的多用户虚拟环境。雅尔蒙(Jarmon,2009)等对利用“第二人生”多用户虚拟学习环境进行研究生间的跨学科交流学习研究表明,“第二人生”的学习环境使用基于项目的方法能够有效促进学科的发展和交流。研究同时表明,使用创造体验式教学设计,让学生有机会开展社会实践项目,能够正向增强他们的学习体验。VRChat是当前国际上最流行的虚拟现实应用软件,它克服Skype与Facetime等即时通讯软件所缺乏的沉浸感,为用户提供线上可视“房间”,用户通过头戴设备把自己映射到“房间”内,与“房间”内的其他用户进行互动。加拿大不列颠哥伦比亚大学利用VRChat开展远程与沉浸式教学,在一定程度实现了虚拟现实技术与教育的结合。

26、  虚拟现实技术如何打通实训“最后一公里”?

27、如今,教师已经开始用更为复杂、微妙和周到的眼光去思考这些新兴的数字技术,如AR增强现实等技术的运用了。

28、6月专题国际篇:虚拟现实引发的智能制造领域变革

29、  除了在空间上营造社会化环境,虚拟环境下使用的虚拟化身(avatar),可以为学习者提供更为丰富的社会化沟通方式,包括言语和非言语的不同形式。言语的沟通往往通过基于文字的实时聊天功能实现,而非言语的信息则可以通过虚拟化身动态变化的表情、身体姿势和手势等来传达。在Peterson(2006)的研究中,一群来自日本的学生需要在ActiveWorlds虚拟世界中使用英语进行交流,并且和自己选择的搭档共同完成一系列合作性任务。除了使用基于文字的实时聊天功能,大部分学生还使用了基于虚拟化身的沟通方式,比如招手来吸引搭档的注意,或者使用虚拟化身表现出的情绪反应比如高兴。(63)虚拟现实不仅可以促进不同学习者之间的合作,还可以在真实的学习者与虚拟世界的人物之间建立联系,促进两者的信息交流。在一个叫做RiverCity的多用户虚拟世界中,学生通过和虚拟世界中的“居民”沟通来收集有用的资料和线索,帮助研究活动的开展。(64)

30、这个项目的教学效果研究数据显示,该项目在以下这几个关键领域表现优异,包括:

31、在线教育平台答得喵创始人大田老师表示,线上教育和线下教育已经共存了十几年,各有优势,面对中国巨大的教育需求,定能共存。他认为线上教育有特定人群青睐,具有发展潜力,也能解决教育资源不平衡,“是未来的趋势”。

32、虚拟现实作为学术术语最早源于萨瑟兰的论文“TheUltimateDisplay”。该论文从计算机显示和人机交互两个层面提出虚拟现实世界的思想,推动计算机图形图像等技术的发展和头盔显示器、数据手套等人机交互设备的研究。虚拟现实能够通过计算机、图形工作站以及其他相关设备生成逼真的三维多感官环境,使参与者感觉身临其境,同时环境也会对参与者的行为产生相应反馈,从而达到人与环境的深度融合和交互。

33、一般的技术在促进语言学习方面存在以下问题:缺乏机会向学习者提供预览所要学习的技能;学生很难灵活地获取资源;无法灵活地改变已经预设好的物理情境以满足多样化的学习需求。虚拟现实技术可以为学习者提供所需的语言环境,在虚拟现实创设的游戏场景中学习语言。

34、导读:由于能够再现真实的环境,并且人们可以介入其中参与交互,使得虚拟现实系统可以在许多方面得到广泛应用。随着各种技术的深度融合,相互促进,虚拟现实技术在教育、军事、工业、艺术与娱乐、医疗、城市仿真、科学计算可视化等领域的应用都有极大的发展。

35、数字媒体技术数学基础模块(包括高等数学、线性代数、概率论与数理统计等);

36、3)想象性:也指创造性,指用户能在虚拟环境中根据自己与物体的交互行为,通过联想、逻辑推断等思维过程,对未来进行想象的能力。虚拟环境的创建也是由设计者想象出来的,既可能是真实现象的重现,也可以是自身想象的结果。

37、  (5)探究式学习(Inquiry-basedLearning)

38、“机构有外教,‘加糖’也主打外教,机构凭什么选择?特色不明显,市场难推。6次的口语跟读,1次互动对话,达不成家长心中要求孩子多和外教一对一交流的愿望,如何说服他们购买?”后来,他自己总结出初代产品的不足并着手改变。

39、建构主义学习理论认为知识的建立和学习发生在已有知识经验的基础上,学习者在一定情境下利用必要的学习资料,通过意义建构的方式获得。学习活动的设计对于建构主义学习理论在教学中的应用至关重要。在虚拟学习环境中,通过学习活动的设计,学生利用工具按照自身经验和兴趣建构虚拟环境,或者在已有虚拟环境当中,通过探究建构知识。例如,“怪物卡车(monstertruck)”学习项目中,学生为每个行星设计一个“怪物卡车”,然后驾驶这辆卡车到达星球表面。学生要取得成功,必须先学习了解这个星球的特征(如重力等)和车辆工程学知识。这种基于活动的方法非常有效,因为学生在其中创造性地学到很多知识。

40、这些虚拟世界的出现也让老师能够带领学生“前往”一些以前不可能前往的地点。特别是理科、医学和数学这些学科,非常适合虚拟环境。比如,一些数学和科学的世界允许用户表达那些在真实世界中难以表述的抽象主题。

41、  根据在职业院校的多年工作经验,喻兴文认为,职业院校引进虚拟仿真设备需要有一定的规划,避免盲目。引入仿真教学后产生的数据,需要及时存储、收集和分析,对学生练习效果进行评估,实现教学效果的最大化。

42、个人数据的隐私问题是K-12领域的教育者在应用虚拟现实技术时较为关注的问题。(62)在大规模开放的虚拟现实平台中,如何维护个人信息安全,尤其是年纪较小的未成年用户的信息安全,需要引起广泛的重视。虚拟现实技术产品开发和开放的行业标准以及其相关教育产品的标准,目前尚未得到较好的解决。

43、  虚拟现实技术通过多种媒体方式,打造了一个多元信息环境,如声音、图像、文字、甚至力感等触觉信息的同时传送,一方面营造了高度拟真的效果、使得学习者身临其境、获得沉浸式学习体验;但另一方面,多渠道的信息传递、丰富的刺激容易造成单位时间内工作记忆的大量负荷,造成认知负荷超载,影响学习成效。若环境设置及学习脚本设计不恰当,学生有限的认知资源将无法投入到与学习目标相关的活动中。例如,环境中多刺激物的设置可能会造成“分散注意力”效应,使学生关注其中某一种刺激物,而忽略真正需要学习的目标。而在同一物体上的多重信息传送方式虽然可以增强学生的临场感(如同一内容的画面和文字同时出现),却容易造成信息传送上的冗余,耗费有限的认知资源。因此,虚拟现实学习环境内容的构建、学习材料的呈现都应该参考认知负荷理论的相关原则,以适应学生的认知历程,增强学习效果。

44、这种教育技术形式开始不仅在高等教育中可以实现,还能在中学实现。

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