虚拟现实技术的概念精品好句55句

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虚拟现实技术的概念

1、  虽然目前由于显示技术、图像处理性能、传输效率以及电池性能上面的限制,VR设备依旧无法完全摆脱比较笨重,戴上眼镜佩戴会出现不适感等问题。

2、1)人机交互的适人化。构建适人化的和谐虚拟环境是VR的目标。实际上,头盔等设备虽然能够增强沉浸感,但在实际应用中效果并不好,并未达到沉浸交互的目的。采用人最为自然的视觉、听觉、触觉、自然语言等作为交互方式,会很好地提高VR的交互性。(虚拟现实技术的概念)。

3、从虚拟现实概念出现,到2016年虚拟现实元年开启,虚拟现实发展经历了三个阶段:

4、虚拟现实技术(VR),也被称作灵境技术,它强调人与计算机技术完美的结合。正如任何一种前沿科技都会被军方关注并开发军事价值一样,虚拟现实技术也不例外。自1968年由艾凡·萨瑟兰教授和他的学生鲍勃·斯普劳尔研发的相关设备诞生以来,美国陆海空三军就成了积极的虚拟现实头戴设备用户。从美军的现实应用情况来看,主要体现在以下几个方面。

5、   VR产品设计师:懂工业设计,具备手绘能力、熟练使用2D、3D等专业软件。(虚拟现实技术的概念)。

6、    如果你是对虚拟现实技术感兴趣的学生,并想要抓住机遇、抢占先机,那么你就可以顺应当前的大环境,选择报考虚拟现实技术专业,学习掌握虚拟现实技术,为自己拼一个精彩未来。但由于现在预计招收该专业的本科院校比较少,只有四所,分数段不匹配的学生可能就需要另重考虑相近专业了。

7、医疗领域:主要应用于,远程医疗,以及手术机器人。

8、1952年,莫顿·海利格创造了第一款虚拟现实设备Sensorama,它结合了3D屏幕、立体声扬声器、气味、座椅下的振动以及风等效果让用户可以体验所有感官,而不仅仅是声音和视觉。

9、虚拟现实具有“3I”特性,即沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和构想性(imagination)。在虚拟环境中,虚拟现实的用户不仅具有身临其境的现场感,还有随心所欲的可操纵感;与现实生活相比,人们在虚拟现实中更容易获得以满足主观意愿为目的的超现实的感受与体验。由于具有这些特征,虚拟现实技术实质上是世界和人的感知与行为的数据化模拟和仿真,其虚拟现实感建立在以假乱真的主观感觉之上。

10、与传统的大型VR体验馆相比,弥天VR具有:投资超小、坪效超高、经营简单、收益稳定等优势。是5G时代小本创业的优选潜力项目,更是在娃娃机、迷你KTV之后,线下娱乐新零售的全新商机。

11、虚拟现实最重要的特征之一就是沉浸感,指用户在虚拟现实设备的辅助下进入虚拟世界后的所处世界真实程度的认同。沉浸感是建立在五感之上的,除了视觉,听觉、触觉甚至嗅觉等各方面的感觉都不可忽视。4K以上分辨率的显示屏、还原三维空间声源的全景声、触觉反馈等都有助于提升沉浸感。

12、面对虚拟现实在社会伦理和安全层面可能带来的复杂影响,为尽可能克服其对个人和社会的负面效应,应该构建相应的规制体系。一般而言,针对科技应用和研究的完整的规制体系主要包括技术标准、伦理规范和法律规定三个层面。但鉴于虚拟现实属于新兴科技,客观上具有技术超前和法律滞后的特征,这使得伦理规范成为规制体系的关键环节——一方面追赶技术发展,使伦理规范嵌入技术标准并与之相互整合,以实现负责任的研究与创新;另一方面,为后续法律规定划定价值底线与权益边界。

13、VR从产生萌芽,到形成思想,再到独立发展,先后经历了以下主要阶段。

14、第一个VR站着眼于改造后占地宽广的开放空间,该处从前是不作开放的砖石平台,通过观看VR场景,使用者不仅了解到新旧两者的明显差别,也将看见一条全新打造的无障碍人行坡道——那里两旁种满绿树,并以互动水墙点缀,整个设计都渗透着一种全民共享的精神。使用者戴上OculusGo后,脚下踩着的虽是旧地,但眼里看到地却是焕然一新的景色,他们踊跃提问,又给出许多让设计团队深思的见解。一名年轻市民表示改造后的空间令人倍感舒服,不少人认为新的步道路线清晰,比当前混乱的布局好的多。

15、目前,虚拟现实技术已广泛应用于医学、建筑工程学以及军事等诸多领域,甚至被用于商品的销售。

16、目前市场中,VR设备主要分为主机式、一体式和盒子式三大产品阵营。

17、他们提出的伦理行为准则较充分地体现了对应用场景的敏感性。他们建议的虚拟现实技术研究的伦理行为准则包括:不伤害、知情同意、透明度和媒体伦理、双重使用、互联网研究、行为准则的局限性等六个部分。其中既包括一般性的伦理原则,也涉及具体应用场景和伦理,还对指出了行为准则自身的局限性。同时,每个部分又根据可能出现的场景提出了具体的行为准则建议。如不伤害包括两方面的行为准则:试验不可运用哪些可以预见到会产生非自愿的痛苦、严重或持续伤害的虚拟现实技术;理性的和基于证据的评估与面向更遥远未来的风险最小化应该纳入研究的一部分。知情同意包括:虚拟现实实验的知情同意书应该指明迄今未知的风险,如沉浸式虚拟现实可能对受试者的行为产生持久影响,不得对无知情同意能力的受试者进行试验的虚拟现实研究。知情同意包括:虚拟现实实验的知情同意书应该指明迄今未知的风险,如沉浸式虚拟现实可能对受试者的行为产生持久影响,不得对无知情同意能力的受试者进行试验的虚拟现实研究。透明度和媒体伦理部分对新的临床应用实验、科学家和媒体面向公众清晰而诚实地介绍科学成就、以及科学家与媒体和公众的积极互动与沟通等提出了行为尊重。双重使用对虚拟现实、增强现实及替代现实(SR,substitutionalreality)的潜在军事应用、虚拟环境中的酷刑等提出了建议性的伦理行为准则。互联网研究涉及科学共同体应避免知情同意的滥用以维护公众的信任,提出了在VR、AR和SR之间切换的情况下确保受试知情同意的行为准则。行为准则的局限性则强调伦理准则无法替代道德推理和伦理论证,这种推理和论证应对特定情境和实验范式的实施细节保持敏感,以弥补一般性的伦理行为准则所无法把握的伦理内涵。

18、这些仿生设计你一定要看2018  手绘课程2天教学成果2018  马克笔原图教你如何上色  设计手绘课程第6天作品2017   5天你就可以画成这样2018  第2天竟然达到这样2018  暑假手绘课程·第1天就画成这样,就说你怕不怕!  (必备)腾讯课堂工业设计手绘基础网课来啦!  (纯干货)这样的手绘让我毫无抗拒!   寒假你的手绘应该画成这样!寒假课程学生作品展示  NCDC学员北理2017年135分考研快题-曲别针回忆稿   (纯干货)暑假结束你的考研版面要画成这样!   哮喘吸入器·产品设计手绘演示视频   考前70天手绘快题要画到这个水平!十一课程成果展   20分钟教你学会彩铅工具表达技巧(纯干货)   远离PPT排版,你只差这篇排版攻略   手绘一直没有进步,那是你不懂“刻意练习”法则   (手绘干货)彩铅工具表达技巧-简单形体教学示范  

19、观众对眼前的景象无不表示惊讶,一直封闭的北入口在虚‍拟现实中摇身一变,成为尺度相宜的新入口和庭院,新建的目的地式游乐景观也为花岗岩台阶所在的山坡增添不少活力。

20、为虚拟现实应用提供工具及平台等技术支持。为虚拟现实内容开发者提供底层引擎,辅助其对各类开发对象的几何模型、物理模型、行为模型进行加工管理;建立管理虚拟世界数据库等等。较受开发者欢迎的软件有Unity、UnrealEngine(虚幻引擎)、MultiGenCreator、VEGA、Virtool、EONStudion、VRP等等。

21、(15)AvilaL,BaileyM.Augmentyourreality(J).IEEEComputerGraphicsandApplications,2016,36(1):6-

22、7)领域模型的集成化。分布式VR系统中各节点的软件需要根据具体的应用需求来研制,软件开发与维护工作量大。随着虚拟样机、体系模拟等的发展,需要快速根据应用的变化对各个分系统进行定制。因此,需要研究VR系统的节点软件设计开发技术,使之能够满足快速适应应用的需要,同时减少开发与维护的工作量。

23、虚拟现实技术既是科技领域的研究实践,也是社会伦理层面的探索性试验。因此,虚拟现实技术的伦理规范的确立,不应该简单地套用一般的道德理论和伦理规范,而应该像科学试验那样,从把握相关事实出发。具体而言,鉴于虚拟现实的研究与应用可能影响到相关主体的价值、利益与权利,对其展开伦理考量的前提是廓清虚拟现实技术对相关主体的权益影响及可能给个人和社会带来的风险等事实。那么,问题的关键就成了虚拟现实对相关主体可能的影响究竟是什么这一事实的澄清。

24、(5)MarchukDN,ColgateJE,PeshkinM.FrictionMeasurementsonalargeareaTPaD(C)//ProceedingsofIEEEHapticsSymposium.Waltham:IEEE,2010:317-3

25、4)场景数据的规模化。数据的规模化是大型VR应用的显著特点。通常而言,VR系统数据的规模化包括两方面的含义,一方面是分布式VR系统中节点和实体数量的规模化,另一方面是建模与绘制过程中场景几何数据的规模化。规模化的数据即使在高端计算平台上也是需要研究的问题,而且智能化分析与处理也日益成为关注的问题。

26、最后回答你问这个VR有什么用,这个基本代表了未来技术发展的方向之未来的路有很多谁也说不准,但是我们可以判断vr肯定是其中一条路,因为虚拟现实技术可以应用的地方十分广泛。第一可以应用在游戏里,实现极高程度的真实体验和沉浸体验。第二可以应用在生活里,无论是会议、沟通还是旅游、娱乐,都会打破现有的格局,比如现在的视频聊天,以后就是vr聊天了,现在的去KTV 酒吧聚会,以后自己在家就能实现足不出户就和一群朋友在KTV 酒吧里聚会。可以说打破了空间的限制,真正实现地球村的梦想。

27、虚拟现实技术专业主要是培养掌握虚拟现实、增强现实技术相关专业理论知识,具备虚拟现实、增强现实项目交互功能设计与开发、三维模型与动画制作、软硬件平台设备搭建和调试等能力,从事虚拟现实、增强现实项目设计、开发、调试等工作的高素质技术技能人才。VR是全产业链,上游要开发硬件,中间要开发平台,下游要链接软件开发商和内容生产商,也有生产规模的体量。VR技术人才缺口是非常巨大的,而且应用范围很广泛,不仅覆盖用户游戏开发,还有旅游、电影等很多范围,就业空间很大。北上广深等经济发展程度较高的城市更有利于职业发展。

28、3)虚实场景的融合化。VR将现实环境的要素进行抽象,通过逼真绘制方法进行表现,但毕竟无法完全还原真实世界,因此将真实世界与虚拟世界有效融合具有研究和实际意义,AR就是这样一种技术。AR作为VR的一个重要分支,不仅继承了VR的特点,而且其对真实场景的增强效果,在某些应用领域逐渐显示出比VR更明显的优势。

29、VR硬件包括显示设备、力触觉交互设备、专用芯片等。

30、房地产领域:比较熟悉的房地产的家装领域,为你设计好,可以直接实况体验。

31、不论是虚拟现实技术在社会伦理和安全层面的挑战,还是其对人的心智与行为所可能造成的深层效应,都表明我们应对此展开审慎的价值考量和面向实践的伦理构建。

32、脑机接口技术的主要研究途径是通过在人脑(或动物脑)与外部设备间建立直接连接通道,使人直接通过脑来表达想法或操纵设备。脑机接口系统一般包括信号采集与记录、数据处理、外设与接口等部分。其中,信号采集与记录部分利用电极采集使用者的脑电信号,并对信号进行放大和滤波;数据处理部分利用特征提取、特征选择分类等,对脑电信号进行分类识别;外设与接口部分通过控制接口将逻辑控制信号转换成语义控制信号,通过设备控制器将语义控制信号转换成设备控制信号,通过显示装置产生执行思维任务的指示。目前绝大部分脑机接口研究仍处于实验室研究阶段,还有许多需要解决的问题。

33、(本文原载于中国科学院年度报告系列《2017高技术发展报告》(科学出版社,2017)。转载请联系原作者获取授权,并注明出处。)

34、查尔斯·惠斯通爵士(SirCharlesWheatstone)于1838年率先描述了立体视觉这个概念,并设计了一种由棱镜和镜子组成的器材——镜面立体镜装置,从而使人可以从两张略有不同的二维照片中观察到立体的三维效果。

35、在虚拟空间游览一趟后,业主团队对设计有了更深刻的理解,能够亲历其境、感受场地宽敞的空间感和布局逻辑,大家都感到兴奋且惊叹。会议结束后,业主更表示有意购入几套VR头盔,以便日后随时走进我们为其设计的虚拟场景之中呢!

36、航天装备辅助设计:有了VR技术,所有的基于平面三维的图像现在都可以变成真三维效果,所设计的航天装备可以通过VR立刻呈现在眼前,所见即所得,可以提前预防设计缺陷,优化设计功能。

37、这就就引出了另一方面的需要进行实证研究问题,即当人沉浸于虚拟环境,特别是当人作为虚拟化身沉浸于其中时,会不会在人的心理和行为模式上留下某种印记并形成长期的影响。麻省理工学院的文化与技术学者特克(SherryTurkle)在其名著《屏幕生活》(ScreenLife)曾讨论过在虚拟社群中的多重身份问题,指出人有可能像希腊神话中的海神那样在虚拟生活中频繁地更换其虚拟化身。这种多重身份的转换被称为海神效应(TheProteusEffect)。研究表明,在虚拟现实中,虽然虚拟化身使人得以与其固有身份相分离,通过角色扮演寻求各种不同的身份,但这种角色扮演依然一定之规。尼克.伊(NickYee)等对海神效应进行了一系列研究,他们发现不仅虚拟化身的在线行为会带来相应后果,进而影响到化身背后的人的人格、心智与行为模式,而且这些模式上的改变还会真实世界中延续,甚至形成长期影响。其中,一项研究让受试者的以不同身高的虚拟化身展开谈判,结果发现具有更高身高的化身不仅在虚拟谈判中表现得充满信心,而且还会将这种自信心带到现实生活中。另一项研究让参与者驾驶直升机或像超人一样飞越虚拟城市,结果发现那些被赋予过超能量的参与者在此后表现出利他精神的可能性更大。

38、   BrainOS系统采取的是非侵入式混合脑机接口技术,通过佩戴设备,系统可以收集、处理人体的脑电信号和肌电信号。

39、为了克服一般性的原则和规范难以用于具体场景和开放性实践的不足,虚拟现实技术的伦理构建的基本进路应该将中层原则模式、自下而上的模式和建构论模式结合起来,使伦理原则和行为准则更具功能可供性和场景敏感性。马戴(MichaelMadary)和梅森格(ThomasK.Metzinger)分别就虚拟现实技术的在研究与公众应用两个场景中突出的问题进行了讨论。研究场景中的问题包括:试验环境的局限性、对虚拟现实的长期心理效应的知情同意、虚拟现实的临床应用的相关风险、虚拟现实的研究结果的双重使用、虚拟现实的联网研究以及相关研究伦理原则的局限性等。应用场景中的问题涉及:虚拟沉浸的长期效应、对于自身身体以及物理环境的忽视、有风险的内容以及隐私。在此基础上,他们分别对研究与公众两个运用场景提出了一套的建议性的伦理行为准则,将它们作为依据具体场景持续细化的出发点,构筑起面向未来的讨论平台。

40、《VirtualRealityTechnology》一书中,GrigoreC.Burdea与PhilippeCoiffet指出虚拟现实具有三大本质特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)以及想象力(Imagination)。

41、由此,我们可以大致确立虚拟现实技术的动态伦理构建策略。其聚焦具体的实践场景中的全新伦理抉择:将虚拟现实技术视为一种全新的伦理试验,重点关注由此所引发或可能导致的全新的道德冲突与伦理抉择,以此揭示其中涌现出的各种伦理问题的实质及其复杂性与开放性,追问引入相应的伦理规范的必要性、可能性及其限度。其提出基本伦理原则:立足各种道德哲学与伦理理论,在廓清基本价值取向的基础上,将信息技术伦理及其他应用伦理领域的伦理原则与虚拟现实技术实践相结合,尝试性地提出若干适用于虚拟现实技术实践的基本伦理原则,引入一些禁止性的规范,以此设定虚拟现实技术的相关主体行为的伦理底线。其基于场景细化和拓展的可持续修正:面向虚拟现实技术的具体的和开放性伦理实践,在进一步具体化和不断拓展的新场景中展开持续的伦理反思,从实践细节和适用范围等维度细化、拓展和修正对相关问题的认识。通过这三个方面的持续构建和反复迭代,可以使我们更有效地推进虚拟现实技术所带来的未完成的伦理构建。

42、从今天来看,新技术出来的时候,追风的人还是很多的。现在留下一地鸡毛,不过这样让整个市场更加理性了。

43、(7)ZhangY,ChenXW,LiJ,etal.Semanticobjectsegmentationviadetectioninweaklylabeledvideo(C)//ProceedingsofIEEEConferenceonComputerVisionandPatternRecognition.Boston:IEEE,2015:3641-36

44、VR是一门很好的技术,好久好在他确实是虚拟的。

45、/如何实现低分高就,疫情对20届高考有何影响

46、医疗领域:主要应用于,远程医疗,以及手术机器人。

47、弥天VR游戏体验馆就是利用VR技术给人带来超多沉浸感十足的VR游戏。

48、   VR软件工程师:掌握C/C++/Java语言,熟悉算法实现、UI设计等,熟练使用Unity3d,掌握3DMax,Maya等建模软件。

49、值得指出的是,现实与虚拟现实的不可分离性和等同替代性是由人特定的感知觉所决定的。尽管虚拟现实技术本质上属于建立在对人的感知觉及感知觉对象与环境的技术仿真之上的虚拟错觉,但这种虚拟错觉本身表明,人对自身的物理感觉、生理感知和心理感受实际上是模糊不清和边界含混的,这使得人在物理、生理和心理的感知觉层面难于区分现实和虚拟现实。同时,我们也要看到,人的这种虚实不分的感知觉特征可能使人容易沉浸于虚拟现实,在虚拟现实中获得等同于现实的感受,但也难免导致虚实莫辨、过度沉溺或沉湎于虚拟现实等问题。

50、透过上述讨论可以看到,面向虚拟现实技术的未完成的伦理构建的基本方法是引入凸显实践情境和具有场景敏感性的行为准则。值得深思的是,虚拟现实这一开放性新兴技术以及由此所绽开的新的生活形式的伦理锚点何在?从形式上讲,应该是价值反思、伦理论证和道德推理而不仅仅是作为它们的暂时结论的伦理原则和行为准则。而实质上的伦理锚点无疑是人的尊严和权利,缺失了这一人类行为的基准,公正与责任无以奠基,大道与歧路无法分别,应该与必须难以彰显。

51、VR力触觉交互设备能够使参与者在虚拟环境中实现触觉和力感等视觉、听觉之外的感觉,目前的研究还处于初级阶段。东京大学研制出一种能像人类皮肤一样,感测出施加在表面上的力的大小和方向的新型传感器,据此可以开发出具有接近人类力觉的机器人手。2009年芬兰的Linjama等、2010年美国迪斯尼研究中心的Bau等、2012年NOKIA实验室与剑桥大学等,分别利用静电力反馈研制出E-Sense、TeslaTouch、ET等表面触觉反馈系统,能在触摸显示屏幕表面实现触觉纹理的再现。2013年美国西北大学的Colgate等研制了便携触觉再现终端TPaDFire,在配备6500mA·h的电池情况下可连续工作超过5h

52、同时,由于虚拟现实技术能够对现实世界进行仿真,在社会安全乃至国家安全具有潜在的巨大影响。对此,值得预先考量的问题包括:(1)具有国家安全意义的数据安全问题。鉴于“虚拟现实技术的实质是世界和人的感知与行为的数据化模拟和仿真”,从国家安全的角度来看,对我国具有国家安全意义的重要数据的采集、存储和使用必须建立其相应是数据安全制度,这些数据包括重要的国土地理信息、军事、政治敏感区域的物理空间数据等;(2)人的深层次心理、生理及行为精确数据的安全问题。虚拟现实技术的可以采集用户的个人心理、生理和行为反应等数据,其中一些深层次的数据可能涉及到对个人行为和意识的调控,有些数据的不良使用可能对社会和国家安全造成潜在威胁,因此,应将其中涉及个人自主行为能力的控制的深层次精确数据纳入国家安全管理的范围,制定相应的数据安全法规,引入数据安全管控机制;(3)对虚拟现实的军事和其他超强体能和脑力训练的安全管控。虚拟现实技术使得武器、航空器等军事训练更加简单易行,也使得一些特殊超强体能和脑力训练的效率大为提升,由于这些能力的掌握可能对社会和国家安全造成潜在威胁,故应对相关应用加以必要的安全规制,引入相应的安全准入和规范管理机制。

53、1968年,计算机图形学之父、著名计算机科学家IvanSutherland设计了第一款头戴式显示器达摩克利斯之剑(SwordofDamocles)。

54、值得指出的是,这里所说的影响,除了主体权益之外,主要涉及对主体的身心的影响。其中,虚拟现实技术对于主体权益的影响可以通过一些外在关系加以分析,对主体身心的影响则在于虚拟现实技术所具有的特殊性。前文曾论及,虚拟现实实质上基于感知觉技术仿真之上的虚拟错觉,也就是说虚拟现实技术的出发点就是对人的感知觉的操控和在此之上的虚拟沉浸与虚拟行为,正是这一特殊性,使得虚拟现实在此过程中对主体身心可能造成的影响(尤其是负面影响)成为判断虚拟现实技术后果好坏的特定事实。在此,对虚拟现实技术的伦理考量所依据的关键事实,不是虚拟现实在本体论上会不会替代现实,也不是其在认识论上是否会使人像“缸中之脑”那样将虚拟世界混同于真实世界,而是在价值论上探究其所竭力制造的感知觉错觉、虚拟沉浸会虚拟行为本身对人的身心会不会造成深层次的作用。在这些影响中,一类属于比较显见不适应症候群,主要包括虚拟现实使用者的各种身心不适的症状;另一类则属于一些潜在的、复杂的、长期的深层次效应,主要涉及对人的心智和行为可能形成的无意识的影响。对于第一类影响,一般可以通过查阅医疗记录以及对使用者的不适症状的问卷调查、访谈等经验研究方法加以探究。对第二类影响,则需要通过实验心理学开展研究,比对第一类影响的研究困难,但也更为重要。

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