虚拟与现实设计精品好句82句

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最佳答案虚拟与现实设计 1、我们生活在一个世界里,设计和交流互动越来越多的通过屏幕发生,屏幕上的信息越来越经常的跳进生活中。 2、如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必......

虚拟与现实设计

1、我们生活在一个世界里,设计和交流互动越来越多的通过屏幕发生,屏幕上的信息越来越经常的跳进生活中。

2、如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。

3、虚拟设计系统具有友好的交互界面,视觉输出、语音输入、触觉反馈等系统改变现在的一些设计软件复杂的菜单、命令,使得设计人员不必花大量的时间区熟悉软件的使用,也可以不必受软件的格式、命令的约束。

4、    武仲科教授指出,随着未来虚拟现实技术发展,对建模技术的新的需求,非线性、非刚性、各项异性材料的物体表示和仿真将成为VR建模的主要研究内容。从具体操作层面而言,武仲科教授首先从理论上分析了物体表示问题、形状分析问题和动态物体仿真问题,最后提出黎曼几何框架下虚拟现实建模的新理论和新方法。

5、而后我们就进行了初步的定量研究,比如说在800度的时候吹出来是一个硬度,900度的时候吹出来一个硬度,1200度吹出来是另一个硬度。

6、上市初期,这些控制器在的价格高达 599 美元,远超许多消费者的预期心理价位。而竞争对手家的 Oculus Quest,售价也才 399 美元(2677 RMB)。

7、(12)美国研究生对实习会看重吗?在国外做几年差的多吗?

8、(1)在设计评审上,他人质疑我的设计方案会怎么处理?

9、(6)已经在职工作的工业设计师对交互设计感兴趣,应该怎么进一步去学习交互设计?

10、目标:让游戏不只停留在单一载体中,而是能够打破虚拟与现实的边界,提供一体化、包裹式、高沉浸感的游戏体验,享受打破游戏边界、幻想照入现实的新鲜感与冲击感,游戏即虚拟世界。

11、分享原因:希望游戏圈可以在合规和作者同意的前提下,尽可能地将游戏设计理论开源,共建一个游戏设计的讨论社区。大家都可以引用开源理论,在开源理论上加工升级、部分吸收、提供建议,共同推动游戏设计的发展。

12、(2008-2013)浙江大学工业设计专业

13、在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用K.R.Popper(2)的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

14、从哲学的角度看空间,它可以改变人们对事物的理解,甚至可以说空间赋予了世间万物的变化属性。你设计了一个什么样的场景空间,用户就会有什么样的感知体验。交互和空间环境是紧密结合的,你的设计不能超出这个场景的范畴,否则用户就会“出戏”。比如游戏地图可以被设计成玩家手里的雷达,用户可以被设计成在家中观看影片。空间属性是虚拟现实和传统二维屏幕上的设计最大不同点,如何让用户更好地去理解、去融合进虚拟空间,从而获得全新的沉浸式体验,是未来VR设计最吸引人的一点。也许黑客帝国的未来并不遥远。

15、如图用户注视某个商品,被选中商品名标签高亮显示,而为选中商品名标签透明度降低,保持视标落在被注视标签1秒后显示商品详情。用户浏览完商品详情后,视标落在立即购买按钮上,按钮由红色变为橙色的选中状态,保持注视一秒进入选卡支付流程模块。

16、评审团成员可能再也不用通过查看平淡、二维的照片来评估犯罪现场。在三维中查看案发现场将有助于陪审员直观地了解人与其他物体,比如子弹,是如何在空间中移动的。

17、由于虚拟现实的立体感和真实感,在军事方面,人们将地图上的山川地貌、海洋湖泊等数据通过计算机进行编写,利用虚拟现实技术,能将原本平面的地图变成一幅三维立体的地形图,再通过全息技术将其投影出来,这更有助于进行军事演习等训练,提高我国的综合国力。

18、近年来,由于虚拟现实技术在影视业的广泛应用,以虚拟现实技术为主而建立的第一现场9DVR体验馆得以实现。第一现场9DVR体验馆自建成以来,在影视娱乐市场中的影响力非常大,此体验馆可以让观影者体会到置身于真实场景之中的感觉,让体验者沉浸在影片所创造的虚拟环境之中。同时,随着虚拟现实技术的不断创新,此技术在游戏领域也得到了快速发展。虚拟现实技术是利用电脑产生的三维虚拟空间,而三维游戏刚好是建立在此技术之上的,三维游戏几乎包含了虚拟现实的全部技术,使得游戏在保持实时性和交互性的同时,也大幅提升了游戏的真实感。

19、多信息通道,用户感受视觉、所觉、触觉和嗅觉等多种信息,发挥人的多种潜能,增加设计的成功性。

20、和传统的2D平面设计截然不同的是,虚拟现实是以用户为视觉的3D设计模式,这意味着传统的鼠标点击、拖拽页面以浏览内容等交互方式不再适用,新的回归自然的设计方式即将来临。

21、交互设计原则的贫乏.本课题充分利用设计前期研究成果,综合参考视场角、舒适空间距离、交互设计方式及原则进行了VR场景购物流程的概念设计。

22、  虚拟现实技术提供了一种方便企业进行机械操作培训的新方法。虚拟现实让学员在上岗前就能熟悉整个工厂的环境,并能虚拟工厂中进行机械操作训练。在安全生产和突发安全事故应对上,VR的优势更为突出。利用VR技术能够将事故重现,进而科学的引导用户进行应急处置。

23、  工厂规划是一个庞大的项目,涉及多个设计团队,包括工厂建设、控制系统和子系统。利用虚拟现实技术将工厂环境进行三维建模,把所有建筑布局呈现在眼前。通过创建一个虚拟世界,让所有设计都具体呈现,简化设计组之间的协作。

24、实践者在实践中可以利用现有的硬件和软件平台来创造一个拟真的虚拟空间。使用头戴式显示器(HMD)如Oculus Rift DK创造一个设计者能够体验他的全尺寸设计的环境是有可能的。在桌面应用程序的水平上,最关键的是VR能够使设计师将他们自己放在虚拟环境中而不必引入新的软件工作流程。为此,比如Unreal and Unity等游戏平台是VR的首选工具,往往会造成额外的工作量,导致对HMD / VR环境作为设计工具的不利看法。为了缓解工程设计师对于这一问题的担忧,各种现成的软件平台可以在我们最常用的设计平台和Fuzor及 IrisVR的VR环境中.成功地进行转换。

25、下一个十年,人们社交分享的主要媒介就将从照片和视频,发展为VR。Facebook的Newsfeed和YouTube都已经开始支持360度视频,YouTube上专门的360度视频频道已有50万订阅者。RicohTheta等企业开始打造消费级的全景相机。除了消费领域的社交以外,在企业服务市场,VR将为远程办公协作提供新的环境。

26、在我们的周围,已经出现了不少的体验设计了。想想你的一些设计经验与日常互动,现在你所处的位置、某些类型的指示牌和展览、零售设计展示和主题化品牌化的空间。

27、医学专家们利用计算机,在虚拟空间中模拟出人体组织和器官,让学生在其中进行模拟操作,并且能让学生感受到手术刀切入人体肌肉组织、触碰到骨头的感觉,使学生能够更快的掌握手术要领。

28、参考Oculus的VR设备的界面设计尺寸,如图3所示,黑线框表示的是单眼设备屏幕的大小,红色虚线框是人眼所能看见的区域,灰色区域是理论上人眼所能够看到的区域。实际上人眼可识别范围是在红框区域内的,红框外所看到的都是漆黑一片,注视这区域可能会造成眼部不适,而且不适合阅读,不建议将高频且重要的界面元素放在此处。浅蓝区域是人眼在舒适转动范围内所看到的区域,或者是在眼睛不动的情况下所看到的区域,这部分区域适合放置界面元素,既不会造成眼部不适,也不会遮挡到场景,干扰用户执行主任务。深蓝区域是人眼最舒适状态下所看到的区域,当用户的主任务是界面操作时,可以将重要的界面或者高频操作的界面元素放置在该区域。

29、(2)继承了传统CAD设计的优点,便于利用原有成果。

30、这是一个增强现实的应用,可以将人从现实世界带入虚拟世界了,把艺术相关的信息全部数字化,让人拨开迷雾解密艺术品,展现艺术品背后的社会大背景,把人带回当时的历史场景里面。

31、对设计师来说,这超出屏幕的设计,虚拟与现实的结合,有时想想,还是有点难,但是也有着巨大的机会。新的画布上,情况可能会有所改变,比如说颜色、类型的对比,可能会一些不同,它可能不是背光(在电子工业中,背光是一种照明的形式,常被用于LCD显示上),可能不需要有点击,这些开发的元素,都需要我们考虑。

32、Immersion(沉浸感)-虚拟设计系统可以使设计者身临其境地设计产品,沉浸在虚拟设计系统中,这是虚拟设计的最大特点。

33、眼动交互过程中,任务流的操作元素由不可交互信息元素、可交互控件组成,其中可交互控件可通过设置视线点驻留时间阈值来进行是否进行眼动交互,从而避免米达斯接触的问题——用户是有意识发起眼动交互还是无意识的走神。任务流眼动交互操作中相邻元素间的距离与交互时间是正相关关系的,却不是简单的线性正相关。前人在指控界面的时间预测模型的基础上,根据眼动交互相应实验得出了任务流眼动交互中相邻两元素的眼动交互时间与两者的间距之间的回归模型t=0.705*D0.交互设计师可以根据此模型,带入相邻两元素间距来推算理论眼动交互时间,从而对界面元素位置进行合理的规划,利用统计学、人机工效学、计算机科学等交叉学科知识完成界面元素的布局优化,构建最优视线流路径

34、多交互手段,摆脱传统的鼠标、键盘输入方式,运用多种交互手段,支持更多的设计行为。

35、本文是在“人―计算机”交互(Human-ComputerInteraction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

36、有这么多潜在的体验设计,从手表到VR,无处不是,并且不断增长。用户希望他们与所有类型的设计元素和交互技术,成为参与的一部分。

37、一切都会过去,因为生命短暂,世事沧桑;一切都不会过去,因为我们总会留下痕迹。

38、主流的线上支付方式以银行卡、第三方支付方式为主,用户会参考不同支付方式的优惠信息及各人喜好进行选择。不同于移动端交互设计,VR场景中的界面更宽广,但因设备及技术本身的限制,仍不建议在VR场景中进行复杂交互,因此虚拟现实界面的设计更倾向于轻交互的方式,信息架构层级结构不宜过深,界面元素尽量以平铺的方式代替移动端因屏幕受限而隐藏的设计方式。

39、3D打印建筑业应用最新趋势 Kuka机器臂打印+炭纤维新型建材

40、出发点:去年在外部上一门营销课的时候,听老师分析“新零售”的本质是“以人为本、追求极致用户体验的新型零售模式”,触发了我的一些思考。我认为新零售通过一些手段希望达成上述目标,包括精准定位、优化供应链的价值体系以及online和offline的打通。其中online和offline的打通又激发了我的兴趣,我开始思考游戏是否也可以这样迭代和进化。游戏的online对应载体内的游戏内容,而游戏的offline则对应游戏以外的现实世界,将两者打通会不会是“新游戏”,是否能够提供更优秀的用户体验和更高的用户价值?

41、大规模的环境,如IMAX影院或主题公园的3D体验

42、HybridProductDesignCase:HeatChair

43、设计方案可以通过可使用的现实元素和虚拟元素的穷举组合来产生,先穷举可用现实元素,然后穷举可用虚拟元素,然后用价值观作为指导、将现实元素和虚拟元素进行穷举组合,评估方案后决定是否可用。

44、中外建筑业自动化落地实践10例 机器臂就是大型3D打印机简化施工

45、体感手柄、VR触摸板等外置交互硬件大多需要用户进行盲操作,不仅打断了用户沉浸体验的过程,同时这种非自然的交互方式没那么可靠,且学习成本较高,虽然在现今技术受限前提下具有较高的效率,但其可以性与提升沉浸感背道而驰。

46、而且,主刀医生们在手术前,也可以建立一个病人身体的虚拟模型,在虚拟空间中先进行一次手术预演,这样能够大大提高手术的成功率,让更多的病人得以痊愈。

47、理论的价值观希望以玩家和游戏内的角色为本,把玩家和角色当成平等、真实、生动丰富的人,并且围绕这一点来进行展开设计。

48、更常见的是狭义的建模,特制用一些三维软件制作比如3DMax、vega去建立真实物体的三维模型。

49、如今,虚拟现实技术已经成为促进教育发展的一种新型教育手段。传统的教育只是一味的给学生灌输知识,而现在利用虚拟现实技术可以帮助学生打造生动、逼真的学习环境,使学生通过真实感受来增强记忆,相比于被动性灌输,利用虚拟现实技术来进行自主学习更容易让学生接受,这种方式更容易激发学生的学习兴趣。此外,各大院校利用虚拟现实技术还建立了与学科相关的虚拟实验室来帮助学生更好的学习。

50、如果用户在虚拟现实的世界中看到某个运动着的物体,可能会认为自己也在运动。所见所感的差异可能会引起用户的不适。因此一个讨巧的办法是,设定用户身处一个驾驶舱、坐在一张椅子或其它固定着的物体上,这样即使用户在虚拟现实的世界中看到了运动着的物体,也会认为自己是固定的。值得注意的是,当用户需要体验剧烈运动的时候,让用户自行启动运动好过于被动接受。

51、(6)3分钟了解AR/VR眼镜显示与光学技术(EB/OL).http://www.pieeco.com/news/2020_html,2016

52、很多年以来,从设计过程到虚拟原型,汽车制造商一直在使用高科技模拟设备。

53、(6)HummelsC,OverbeekeCJ.Kinaesthesiainsynaesthesia:theexpressivepowerofgesturesindesign(C)∥Designandsemanticsofformandmovement.Eindhoven:EindhovenUniversityofTechnology,2006:34-

54、在执行体验设计时,有几件事我们需要考虑。虽然不同的设计项目有不同的解决方案,但这些行为和交互的问题,你应该思考、解答。

55、于是我又试图从另外一条路径去验证我这个想法的可行性,用“终局”思维来思考游戏最终会变成什么样的形态。我认为游戏终局形态是作为一个完整的虚拟世界替代现实,也就是去现实化。在物质需求被满足的前提下,大家通过机器和ai维持生命、纷纷进入虚拟世界追求更高的精神价值。人的思维被映射到游戏里,打破肉体凡胎和物理世界的桎梏,在虚拟世界中尽情开展商业、科研、文化活动和享乐。

56、如果是软硬件结合的,可以从小的智能硬件开始。比如说从智能眼镜、智能台灯、智能手表着手,不用一下子就做一个很大的。如果你指的是软硬件的话,可以个耳机,网上买一堆传感器,相互连接。甚至很多机器人都有模块,我觉得主要是你要做什么,你想实现一个什么效果,你想解决一个什么问题。因为你要考虑的一点是,你这个东西对大家有什么贡献,当你想到这个问题的时候,你应该就有一个设计的方向。我比较推荐去淘宝上找现成的模块,设计师其实很少去发明模块,主要是对模块的整合和运用。

57、虚拟设计:以虚拟现实技术为基础、以机械产品为对象的设计手段。虚拟现实技术是基于自然方式的人机交互系统,利用计算机生成一个虚拟环境,并通过多种传感设备,使用户有身临其境的感觉。虚拟设计是将产品从概念设计到投入使用的全过程在计算机上构造的虚拟环境中虚拟地实现,其目标不仅是对产品的物质形态和制造过程进行模拟和可视化,而且是对产品的性能、行为和功能以及在产品实现的各个阶段中的实施方案进行预测、评价和优化。它是产品设计开发的测试床。

58、imagination(想象)-虚拟设计系统中可以通过语音控制系统、配合数据手套等设备控制设计的过程。从而摆脱现在很多设计软件、设计信息的反馈等条件的束缚,更能发挥出设计人员的想象力。

59、一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐(8)409-4但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

60、(3)JNielsen.F-ShapedPatternofReadingontheWeb:Misunderstood,ButStillRelevant(EvenonMobile)(EB/OL).https://www.nngroup.com/articles/f-shaped-pattern-reading-web-content/

61、演示期间,TheVerge 的 Adi Robertson 发现这套系统似乎不够稳定可靠,不过后续应该会加以改进。

62、    最后,黄荣怀教授从虚拟现实的多维度心理体验出发,介绍了虚拟现实情境认知模型,指出基于问题的学习情境化能够带给学生更深入的学习体验。同时,他进一步分析了技术专家与学科教师的协同设计以及协同工作机制,他希望通过本次培训能够号召更多的技术专家、教师和企业参与到虚拟仿真教学的发展中。

63、此外,各大院校利用虚拟现实技术还建立了与学科相关的虚拟实验室来帮助学生更好的学习。

64、   下午,在“虚拟现实技术与产业”的大视角下,北方工业大学教授、俄罗斯工程科学院外籍院士王立军的“元宇宙终端—XR硬科技前沿及产业发展趋势”,北京航空航天大学教授王d校的“面向虚拟现实和增强现实的触力觉自然交互技术”以及虚拟现实应用教育部工程研究中心常务副主任王学松博士“虚拟现实教育应用中的互操作性”三场主题报告完美收官。在一整天的课程学习中,高级研修班的各位学员提问积极,整体气氛十分活跃,经过6位专家的精彩报告与问题解答,极大地拓展了学员们对虚拟现实技术与产业融合创新的视野。

65、ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

66、(5)交互设计和用户研究之间是怎么分工的?

67、虚拟现实中界面通常按照环幕形式布局,设计范围理论上是无限的,如何引导用户的焦点和注意力就成为了新的设计挑战。如图4所示,我们计算得出环幕距离人眼3m时用户的使用感受较为舒适,且用户正视前方,不转动头部或眼球时视场角为60°,那么环幕高度6m左右最为合适,弧线长度则不宜超过5m.超过此范围,会使用户频繁地转动身体、抬头低头来查看内容,减少了留存率。

68、作为一款企业级设备,Vive Focus Plus 初期支持 25 个市场和 19 种语言。配置方面,它与初代 Vive Focus 一样,采用了高通骁龙 835 SoC 。

69、考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(UserInterface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

70、    回顾三天扎实的课堂实训,专家们从虚拟现实产业到投融资,从软件设计到硬件开发以及从虚拟现实教育到未来实践等方面为学员们普及了新理论与方法,这也为来自全国各大高校与虚拟现实行业的100名高级研修班学员提供了思考与实践新路径,为虚拟现实产学研赋新能。

71、(3)NaumannA,HurtienneJ,IsraelJH,etal.Intuitiveuseofuserinterfaces:definingavagueconcept(M)∥HARRISD.EngineeringPsychologyandCognitiveErgonomics.Berlin:Springer-Verlag,2007:128-1

72、同时,随着虚拟现实技术的不断创新,此技术在游戏领域也得到了快速发展。虚拟现实技术是利用电脑产生的三维虚拟空间,而三维游戏刚好是建立在此技术之上的,三维游戏几乎包含了虚拟现实的全部技术,使得游戏在保持实时性和交互性的同时,也大幅提升了游戏的真实感。

73、整个设计过程是一个串联digital和physical的设计,首先在材料的角度,其次在加工的角度,最后在模型的角度。

74、简便性,自然的人机交互方式,“所见即所得”,用逼真的临场感支持不同的用户背景,支持并行工程,丰富设计理念,提供设计新方法和激发设计灵感。

75、这种初步的定量测试,让我慢慢对材料的特性和行为有了一定的理解,我知道这个材料怎么处理,大概会呈现出什么样的表现。通过定量研究发现它的变化是线性的,我可以对它进行计算和建模,最后自动化的程序就可以吹出一张软硬度完全定制的椅子了。所以最后就变成了一个由人体数据得出的个性化定制化,而且完完全全自动化生产的一个椅子。

76、在虚拟世界的现实化中主要分为三部分,游戏内容提供现实基础服务、游戏内容的高度拟真和游戏内容在现实世界中建立关联。其中第一点比较好做,第二点需要大量外部软件的配合和植入,第三点则乐趣性和惊喜感最强,容易和玩家产生陪伴感和出圈。

77、决定了,就该考虑你将如何执行。体验设计背后的设计理论一直是一样的,只是一些技术的不同。

78、如图5所示的VR场景购物流程,简化的情景场景按照“进入超市场景-找到正确货架-挑选商品-完成支付”完成购物支付,但不同的是:VR场景中用户的操作是自发完成的,所有触点均为虚拟的物体,而没有传统购物的导购员、收银员,因此VR场景中导航与交互的引导性显得尤为重要。

79、和Metaverse的差异:metaverse,即元宇宙,这个概念更接近于我画的时间轴中的“游戏正式突破载体,和现实有实际影响”这个阶段。在metaverse中大家追求的是高代入感和高沉浸感,和本理论的打破现实与虚拟的边界存在本质不同。

80、正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

81、本文通过对VR内容发展、交互方式的总结分析确定了眼动交互方式,从交互方式、设计原则等角度进行深入研究,达到规范虚拟现实界面的设计、提升用户沉浸感及体验的目的。并参考眼控界面中的时间预测模型、GoogleCardbord设计规范,以超市购物支付场景进行了概念设计及分析总结,为设计师进行VR界面设计指引了方向。

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